日志

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《Blood,Sweat and pixels》笔记1

《龙腾世纪:审判》有大量的bug,有严重的缺失,也有关乎游戏质量bug,如果有些部分不好玩,也是一种bug。 继续阅读
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任务设计:关于幸福的生产力

任务设计的本质是让玩家有事可做,换句话说,玩家是来游戏中找工作的,而且游戏相关的词根是luden本身就有通过劳动,获取之意。 为什么现实中的工作可能一个小时,两个小时就会让人们感到无聊,而玩家却会花费数百个小时在游戏中劳作?一方面是因为玩家处于一个全新、绚丽的虚拟世界、另一方面是关于幸福生产力(Blissful Productivity)。 继续阅读
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【译】游戏学研究,第一年

埃斯本.阿瑟斯,哥本哈根大学人文信息学副教授,著有《赛博文本:文学中的遍历性视点》,主张关注游戏性,来建立游戏学进行游戏文本的研究,2001年创办《游戏学研究》(game studies)并获北欧人文与社会科学研究理事会联合委员会认证。此篇为2001年阿瑟斯为《游戏学研究》创刊号所写的卷首。 继续阅读
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Smash叙事与游戏

Smash叙事,可能是近些年来比较流行的叙事方式,名字来自于1999年任天堂游戏公司出品的《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)。smash原意为碰撞,脱身于“可能世界”叙事理论,与可能世界叙事强调的多轨道,多世界的宇宙叙事不同,smash叙事强调单个空间内的多世界人物碰撞,这些人物都是来自于各个世界的英雄,拥有强人设特点。 继续阅读
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交互文本探讨:祈使性小句的评估与功能性分析

数千年来,故事,作为一门经久不衰的手艺,随着技术也不断发生着变化,从文字到戏剧再到电影,但是书写和阅读关系不变,直到今天互动电影、叙事性越来越庞大的电子游戏渐渐夺去电影流行文化之王的宝座,人们开始被迫重新审视今天全新的书写-阅读关系,以电子游戏为代表的“交互”叙事艺术成为新时代理论研究中的一个重要命题。如何认识电子游戏的交互、游戏叙事功能又是如何实现?如何从形式上做游戏文本的探讨。 继续阅读

Daisy Daisy give me your answer do.

系统策划,剧情策划,如今是任务策划。